且听我细细道来。在上手试玩《FBC:Firebreak》几小时后,我正对着一块美味奶油蛋糕大快朵颐。不幸的是,由于我是个笨手笨脚白痴,根本不配享受美好事物,一坨奶油直接掉进了我的血橙鸡尾酒里,在杯中慢慢融化。我盯着盘旋的奶油,恍惚间仿佛回到了联邦控制局的走廊 —— 在那里,我曾向游荡其间的红色敌人不停泼洒炽热的白色液体武器。而这种扭曲的逻辑跳跃,正是你在造访 Remedy 总部后会留下大脑后遗症。

Remedy 的作品库风格迥异,涵盖恐怖、科幻、新黑色侦探小说等品类。因为他们的作品总是荒诞离奇,我始终热爱这家开发过《心灵杀手》和《马克思·佩恩》的工作室。作为该工作室首款多人合作第一人称射击游戏,《Firebreak》将这种荒诞发挥到了极致。在两小时的试玩中,我不仅用嗜血的花园地精碾碎了周围所有敌人,又与 30 多米高的便利贴巨兽展开激战。这一切足以让我确信:在过分饱和而且大多设定严肃的在线射击游戏领域,Remedy 能够凭借其注入作品的怪奇元素而脱颖而出。
《Firebreak》的故事发生在 2019 年单人游戏《控制》结局的六年后。那些体验过杰西·法登冒险的玩家,会对「太古屋」的设定倍感熟悉:无论是粗野主义建筑的冷峻立柱与墙壁,还是浴室扬声器溢出的芬兰民谣,这里的宏大叙事与细微点滴都被完整保留,营造出令人放心(又隐隐不安)的回归感。

玩家需组队重返这座《X 档案》风格的政府大楼,处理局部爆发的希斯 —— 这种能附身于生物与非生物的跨维度威胁,正是《控制》剧情中的核心危机。你与最多两名队友本质上就是这个宇宙的「捉鬼队敢死队」,只不过用双管霰弹枪取代了质子背包。但本作独特之处在于:游戏极力鼓励你们「交叉火力」(注:《捉鬼敢死队》中的经典设定,禁止质子流交叉)。
还有更多相关内容 《FBC: Firebreak》发售预告让我来详细解释装备系统。除了标准枪械外,玩家可从三种「套装」中选择其一。这其实是本作的职业系统,每个职业都可以通过不同的攻防方式来辅助团队。例如「维修套装」能快速修复弹药站和治疗淋浴间(联邦控制局的员工靠淋浴来恢复生命值,没错,本作的设定就是这么荒诞);「激流套装」配备的水压炮既能治疗队友又能浇湿敌人;而「跃迁套装」则携带短程电动能冲击器,可麻痹敌人使其无法行动。每种套装单独使用效果有限,但组合起来将产生毁灭性反应。你大概能想象用高压电来对付湿透的敌人会是个什么样的惨状。

因此,团队协作与沟通就成为了《Firebreak》的核心。虽然这款游戏支持单人通关,但显然从设计上就是为三人合作游玩而考量。特别是在激烈的战斗中,队友的帮助尤为重要。所有任务(名为「差事」)都遵循相同的结构:突入目标区域、完成任务、再返回入口电梯。我的首个任务很简单:团队需要在锅炉房修理三台吹热风的故障风扇,与此同时还要抵御敌人潮水般的进攻,完成目标后迅速撤回电梯。
但正如前文所说,荒诞的内容虽迟但到。接下来的「纸张追逐」任务要求我们清理数千张散落的便利贴,与轻松的风扇维修形成鲜明对比。只有清理掉特定数量的便利贴后,我们才能撤离。问题在于:希斯敌人会定期前来阻挠我们,而便利贴本身还会吸附造成伤害 —— 仿佛就像被纸张千刀万剐了一般。一记简单的近战攻击就能摧毁它们,但「浸湿 + 电击」的组合连击效率更高,而这也再次展现了元素系统的精妙设计。

这种多人协作的乐趣建立在扎实的射击手感上,即便单打独斗你也能体验到充分的快乐。我很快将机枪作为主力武器,用来扫射红色的希斯敌人,看着它们爆裂成《控制》中标志性的油雾令人上瘾。
第三个任务的地点在「太古屋」的黑岩采石场,对团队配合的要求最高。从洞穴墙壁射落黏糊的水蛭会掉落放射性珍珠,需将其封存在运输舱内,再通过轨道运往采石场深处。这是本次试玩中最具挑战的任务,充分凸显了沟通的重要性:我们要定时冲洗辐射值、对付潮水般的敌人、还有一击必杀的异界尖刺阻扰前进。尽管节奏紧张到令人窒息,我依然乐在其中。

对于这些任务的设计,我基本满意,但地图设计却很难让人满足。《控制》中的「太古屋」是一个充满变形走廊与秘密的诡异迷宫,而本作的地图更为简化。这或许是好事,更紧凑的线性空间更适合第一人称视角(尽管本作没有小地图导致我们偶尔迷路)。但联邦控制局的总部也因此丧失了其部分不可预测的魅力。本作中不会存在「烟灰缸迷宫」那种奇观,场景更加简单直接。
这些任务的流程看似直白,但完成后会解锁「权限等级」,进而追加新的目标来延长流程。在重复游玩时地图会扩展,增加新的区域、更为复杂的目标和强力敌人。与《控制》类似,Boss 战会封锁特定区域。这些 Boss 要么血厚如牛,要么是会用巨型黄色拳头捶打我们的便利贴巨兽。后者对战起来显然更有趣,因为击败它需要我钟爱的合作射击要素:团队之间的沟通与配合。这个半解谜半输出的 Boss 让我想起了《战锤 40K:星际战士 2》远征模式的最终 Boss 战,你的枪法偶尔也需要为脑力让路。

那些日常物品化身而成的怪物是我在《控制》中最喜爱的元素之一,很高兴看到这种怪奇的基调延续到本作。随机刷新的腐化物品进一步拓展了这个设定(遗憾的是在试玩中我们未能得见)。开发组透露的元素包括:能吸引所有敌人注意力的橡皮鸭(因体积太小试玩中没人找到,开发团队承诺会优化画面可读性问题),以及用红灯凝视造成巨额伤害的交通信号灯。它们都为灰暗的粗野主义环境增添了一抹《鱿鱼游戏》式的色彩。
正是这些超现实的 Remedy 式设计让《Firebreak》有望脱颖而出。装备系统也延续了这种风格:完成任务可获得解锁代币,可用来换取荒诞的新装备。比如「激流套装」的茶壶终极技能,能将被浇上高温液体的敌人焚烧殆尽;「跃迁套装」则是召唤暴走的花园地精,在效果范围内引发毁灭性的雷暴。后者尤其容易引发混乱,不过大多数时候将带来众多欢乐瞬间,但是屏幕上眼花缭乱也会让人信息过载,不知如何是好。

本作的射击玩法基础扎实,不过我的担忧的问题都指向了画面信息的可读性:有时根本不清楚该向何处前进,而且特别容易误伤友军或是看不清敌群中的 Boss 究竟是哪一个。画面上同时出现的东西实在是太多,五颜六色的信息四处显现,有时很难实现精准的战术操作。开发组已经收到了我的反馈,他们计划在 6 月 17 号本作正式上线对游戏内的信息呈现方式进行优化。
《Firebreak》首发将包含五个差事,2025 年底前追加两个。游戏总监 Mike Kayatta 解释称这些差事「更接近不同的游戏模式」—— 随着权限等级提升,每个任务都会扩展新的区域与目标,提供足够重玩价值。结合较低的定价(并且同步登陆 Game Pass 与 PS Plus),无论是《控制》老粉还是寻求新鲜体验的射击游戏玩家,都能获得超值体验。

现如今,开发一款持续运营的多人射击游戏需要不少勇气。但在体验《Firebreak》后,我相信这个基础稳固的作品凭借 Remedy 独特的怪诞气质,有能力在同类游戏的领域中开辟一片自己的疆土。这款游戏就像我鸡尾酒中的那坨融化的怪诞奶油,而我依旧会欣然照单全收。