坍塌的星穹铁路有什么速度效益 速度效益的效应解析

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星穹铁路坍塌的速度增益是多少?速度是游戏中非常重要的属性,不仅包括移动速度、攻击速度、生命恢复速度等。,而且还有一些速度利益机制。给大家讲一些速度的相关内容分析吧~

倒塌的星形穹顶铁路的速度效益分析

速度是《星铁》中一个非常重要的属性,关系到游戏格斗不可或缺的部分——动作、转身、转身。与攻击、双爆、生命、防御等属性不同,速度几乎是所有角色都会涉及的属性。无论是主C、辅C还是辅,无论是撞伤、打点还是冲锋,都会受到速度的影响。

本文将简单介绍速度动作的规则,并提供Excel版本的简易轴匹配方法,帮助您快速了解和入门速度轴匹配。最后,本文将讨论速度收益量化的困境,并提出两种更一般的分析思路。

源自生活:路程÷速度=时间

速度这个词在日常生活中大家都很熟悉。相信大家还记得初中时出现过的物理公式,即距离-速度=时间(s/v=t),星铁的圆作用机构就是这个简单的公式。

在星际铁中,

速度是我们在实战面板中看到的“速度”;

时间是行动值(战斗左上角的每个数字);

距离在游戏中没有直接显示出来,不过没关系,可以通过上面的公式推导出来。

行动一次:跑10000米

游戏中,每个人在距离10000米的跑道上跑几圈,每跑一圈动作一次。战斗的那一刻,所有人都会同时出发。

比如云停速度167,跑一圈需要10000/167=60秒;

柯灵150耗时67秒;

镜像流129,耗时78秒;

鸭鸭128,需要78秒。

在战斗中,左上角的动作顺序是一个提醒,既表示了其他人返回起点的顺序,也表示了其他人需要返回起点的时间(动作值)。

这里,“停云”率先跑了一圈,开始行动;《柯灵》紧接着是7秒;镜流和鸭鸭有18秒到达战场。

往前走其实就是闪,比如往前走50%=往前闪5000米。如果你离终点线还有4000米,你就马上行动。

轮次:计时器

星铁的混沌记忆,如同原神的深旋,是一场与时间的赛跑。

原来的要求是3分钟内打完,而在星铁,要求是10回合内打完。

其实轮次就是时间。在星际铁路中,第一轮是150秒,后面几轮都是100秒。

与连续时间略有不同,轮次的概念是离散的,没有2.5轮这种说法,系统也不会这样计算。

如果第一回合的150秒没有用完,就算作0回合(0t);249秒后第二轮没用完,结算一轮。

混沌中,每刷新一波怪物,就会结算前一波的回合,重新开始新一波的回合计算。

举个例子,

第一波怪我用了100秒=0回合。

第二波怪我用了200秒=1回合。

我消耗的总回合数是1回合,不是300秒=2回合。

混沌记忆里有四波怪物。理论上你有四次机会完成压线,所以10轮满星的极限时间是1050+400=1450秒。

速度阈值:134速哪来的?

你可能经常听到“134速第一轮2招”的说法,有“M轮N招”一系列的速度阈值。这个值从哪里来其实挺简单的,我们现在就可以算出来。

第一轮两个动作,第一轮150秒,

动起来要两圈,也就是20000米。

在150秒内跑完20000米,

所以速度应该是20000÷150=133.3,

这就是134速度的由来。

再来一个,3轮5招,350秒跑5万米,速度5万÷ 350 = 142.9。

最后“昂瓦克第一轮三招”,150秒跑完26000(30000-4000)米,需要26000÷150 = 173.3。

如果计算M轮N次运动所需的所有速度值,就会得到常用的速度阈值表。

坍塌的星穹铁路有什么速度效益?速度效益的效应分析

配轴方法:Excel模版

不知道有多少玩家和我一样。虽然他们知道速度和动作的关系,但是配轴、排轴、模拟动作回合都很麻烦。

当然,我们可以一个个计算,一次次模拟动作;也可以用编程来完成这项工作。

在这里,我采用一种折中的方法,使用大家熟悉的Excel。

模板的一个例子如下:其中距离为0,表示动作回合,第一列为动作总值。

速度收益:为何难以量化?

速度本身是一个连续的值,但与之直接相关的动作回合是离散的。

一个角色跑一圈的价值,只有在TA回到起点的时候才会实现。

这是典型的“量变导致质变”的例子。这种矛盾贯穿了所有与动作回合相关的数值讨论,比如速度、回合、伤害、冲锋、战术点的循环,使得这些问题的讨论如此复杂多变。

本文只讨论与伤害相关的速度收益。

为了比较低速和高速,我们需要先定义“什么是好”。

想法一:在同样的时间内,伤害越高越好。

通常的做法是比较低速和高速的总伤害。

但这里有个问题。哪个时期是全伤?一发,两发还是三发?

一个简单的例子:

低速总伤害:2→6→8

高速下总伤害:3→5→8

看第一轮,高速不错,好50%(?)

第二轮,低速好,好20%(?)

第三轮,也一样好。

想法二:打出同样的伤害,时间越短越好。

另一种方法是在给定杀伤线的情况下,比较所需的子弹数。

当然,这里也有一个问题。切割线是什么?

还是那个例子:

0~2砍杀,不比0 t差;

2~3砍杀,好高速,快1回合;

3~5砍杀,一样好,全1t;

5~6杀,好低速,快1轮;

6~8砍杀,一样好,都是2T。

想法1适合虚构旁白,因为总回合数给定,所以要打更高的总伤害,才能得到更高的分数。

思路二适合混沌记忆,因为总血量给了,你只需要打快一点,溢出伤害无效。

想法一其实更符合我们的思维习惯,因为我们经常会比较各种伤害,但正因为如此,很容易被用在不适合的混乱记忆中。

这里基于思路二,粗略对比一下“镜像流速鞋和攻击鞋在混沌记忆中的区别”。

混沌回忆中,镜流速度鞋与攻击鞋的对比示例

请注意,本节中使用的数据仅供参考。

140速镜鸭,技能序列如下(括号内为伤害)

eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)

115速镜鸭,速鞋换攻鞋,所有伤害增加12%。

绘制前6轮的总伤害曲线,如下所示:

本期12楼下半部分,

第一波露珠+佩尔森总血量68w左右,接近第一轮高速镜流总伤;

真刺第二波血量116w左右,接近第二轮高速镜流的总伤害。

在这种假设下,高速镜像流似乎更有优势,砍杀伤害恰好在高速能杀,低速不能杀的位置。

高速镜流的主要优势范围在77-120 W之间,宽度接近43 W。

但低速镜像电流的主导范围很窄,约138~154w,宽度只有16 W。

这意味着,即使环境发生变化,高速镜像电流也很可能跟得上风向。

这主要有两个原因。

一是由于镜流极高的攻击,降低了高伤攻鞋的优势;

二是因为低速镜流速度太低,不到120,不可能两轮三动。

对比:将攻鞋收入调整为20%

一定程度上缩小了低速镜像流的劣势范围,但还不够。

对比:将低速镜流速度调至120。

专门为两轮全伤准备的120速度,效果立竿见影,转了个弯。但在目前的假设下,120速低速镜像流没有劣势,但也没有优势,因为不管低速高速都只能播放1T。此时低速的绝对优势范围主要在120-154 w之间。